Les règles du Grand Jeu
Le livret complet, chapitre par chapitre. Tous les chiffres affichés ici sont ceux du moteur — quand une règle bouge, cette page bouge avec elle. Pressé ? La version courte tient sur une page.
1. Le rythme du service
Les ticks, les deux modes de jeu, et ce qui se passe quand on oublie de jouer.
2. L'agent
La feuille — caractéristiques, talents, Points de Pouvoir, blessures — et le corps que vous empruntez.
3. Les actions et le jet
Les six ordres, le d666, la table de la TUM et la formule d'influence.
4. Le Voile
La mécanique signature : l'Exposition, les scellés, les interventions 111 et 666.
5. Les Supérieurs et la cote
Six patrons, six styles de jeu imposés — et la jauge qui mesure votre zèle.
6. Les missions
L'assignation, la fenêtre de validité, les chaînes de pistes, les opportunités et le théâtre.
7. La ville et l'intel
Les dix zones, les lieux et leurs affinités, le brouillard de guerre.
8. La saison et la carrière
La victoire, la gloire, les titres — et le Jugement qui fait grandir l'agent.