Les règles — chapitre 3
Les actions et le jet
Les six ordres
| Ordre | Coût | Jet | Difficulté | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Mission | 2 PA | selon l'approche de la mission | Périlleuse (-2) | L'ordre du Supérieur : gros gain d'influence, cote en jeu, risques réels. |
| Influence | 1 PA | Verbe + Baratin | Normale (+0) | Un petit gain sûr sur un lieu — même un échec rapporte 1 point. |
| Renseignement | 1 PA | Esprit + Enquête | Normale (+0) | Lève le brouillard sur une zone pour tout le camp ; peut poser une couverture qui révèle les missions adverses. |
| Soutien | 1 PA | le couple de la mission soutenue | Délicate (-1) | Réussi : +1 à la qualité de la mission d'un allié (plafond 6, deux soutiens au plus par mission). |
| Contre-mission | 2 PA | Corps + Discrétion | Infernale (-3) | Sabote une mission adverse détectée par le renseignement de votre camp. |
| Récupération | 1 PA | Âme (seule) | Routine (+2) | Réussie : +Âme Points de Pouvoir et soigne un cran de blessure. Échouée : la moitié des PP, pas de soin. |
La tension est voulue : la Mission dévore deux tiers du tour et expose ; les actions à 1 PA sont sûres mais lentes. Le choix doit rester douloureux.
Le jet — le vénérable d666
Trois d6 lus en centaines, dizaines, unités : de 111 à 666. Le serveur calcule votre score effectif :
caractéristique + talent + difficulté + modificateurs, borné de 0 à 10
Modificateurs : +1 par Point de Pouvoir dépensé (max 2) · −1 si Blessé · −1 en disgrâce · les bonus de Supérieur (routine de Georges, promotion).
Le score se lit dans la table de la TUM : si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'ordre réussit.
| Score effectif | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seuil (TUM) | 166 | 236 | 316 | 356 | 426 | 466 | 536 | 616 | 636 | 646 | 656 |
| Réussite | 17 % | 25 % | 36 % | 47 % | 56 % | 67 % | 75 % | 86 % | 92 % | 94 % | 97 % |
La qualité Q d'une réussite est le chiffre des unités du jet : 1 = minimale, 6 = parfaite. Elle multiplie le gain d'influence, déclenche les chaînes de mission, départage les contre-missions.
Deux jets échappent à la TUM : 111 (intervention divine) et 666 (intervention satanique) court-circuitent tout — voir le Voile.
Les approches de mission
Chaque mission arrive avec une approche qui fixe le couple du jet — colorée par votre Supérieur. Choisir son Supérieur, c'est choisir ses jets.
| Approche | Jet |
|---|---|
| Violente | Corps + Violence |
| Furtive | Corps + Discrétion |
| Sociale | Verbe + Baratin |
| Occulte | Âme + Occulte |
| Technique | Esprit + Machines |
| Infiltration lente | Esprit + Enquête |
La formule d'influence
Δ influence = Base × Mqualité × Maffinité × Mzone
- Base : Mission 12 (certains Supérieurs paient plus — jusqu'à 15) · Influence 3 · intervention 111/666 : +25 fixes, sans aucun multiplicateur.
- Mqualité : (2 + Q) / 4 — de ×0,75 (Q 1) à ×2 (Q 6).
- Maffinité : lieu de votre camp ×1,5 · neutre ×1 · opposé ×0,75 (et l'Exposition grimpe — profaner fait du bruit).
- Mzone : zone dortoir ×0,5 · zone sous scellés : action impossible.
Arrondi au plus proche, minimum 1 sur une réussite, signé selon le camp (ange +, démon −). L'influence d'une zone est bornée à ±100. Une Influence ratée rapporte quand même 1 point net : le petit gain sûr ne rate jamais vraiment. Une Mission ratée ne rapporte rien — et expose.
Soutien et contre-mission
- Soutien : réussi, il ajoute +1 à la qualité de la mission alliée soutenue (plafond 6). Deux soutiens au plus par mission. Il protège aussi : une mission soutenue résiste mieux au sabotage.
- Contre-mission : elle ne peut viser qu'une mission adverse détectée par le renseignement du camp. Réussie avec une qualité supérieure ou égale à celle de la mission : mission annulée — la cible ne gagne rien, subit l'Exposition d'un échec, et apprend qu'elle a été sabotée. Réussie avec une qualité inférieure : le gain de la mission est divisé par deux. Si la mission visée n'est finalement pas jouée, les PA sont perdus — le bluff est une arme.
Renseignement et intel
- Réussi : l'intel exacte de la zone pour tout votre camp.
- Réussi avec Q ≥ 4 : une couverture se pose sur la zone — les missions adverses en préparation y sont révélées, et tant que l'intel reste fraîche, toute nouvelle mission adverse assignée dans la zone est interceptée et apparaît dans les rapports de votre camp. (Les serviteurs d'Yves posent la couverture dès la réussite, sans condition de qualité.)
L'intel est mutualisée par camp et périme — voir la ville et l'intel.
L'ordre de résolution du tick
Toujours le même, pour tout le monde : Renseignement → Soutien → Contre-mission → Mission / Influence → Récupération, puis la décroissance du Voile, les verrouillages et les événements. Votre renseignement du tick sert donc dès ce tick — mais les missions se contrent grâce à l'intel du tick précédent.