Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 3

Les actions et le jet

Les six ordres

OrdreCoûtJetDifficultéEffet
Mission 2 PA selon l'approche de la mission Périlleuse (-2) L'ordre du Supérieur : gros gain d'influence, cote en jeu, risques réels.
Influence 1 PA Verbe + Baratin Normale (+0) Un petit gain sûr sur un lieu — même un échec rapporte 1 point.
Renseignement 1 PA Esprit + Enquête Normale (+0) Lève le brouillard sur une zone pour tout le camp ; peut poser une couverture qui révèle les missions adverses.
Soutien 1 PA le couple de la mission soutenue Délicate (-1) Réussi : +1 à la qualité de la mission d'un allié (plafond 6, deux soutiens au plus par mission).
Contre-mission 2 PA Corps + Discrétion Infernale (-3) Sabote une mission adverse détectée par le renseignement de votre camp.
Récupération 1 PA Âme (seule) Routine (+2) Réussie : +Âme Points de Pouvoir et soigne un cran de blessure. Échouée : la moitié des PP, pas de soin.

La tension est voulue : la Mission dévore deux tiers du tour et expose ; les actions à 1 PA sont sûres mais lentes. Le choix doit rester douloureux.

Le jet — le vénérable d666

Trois d6 lus en centaines, dizaines, unités : de 111 à 666. Le serveur calcule votre score effectif :

caractéristique + talent + difficulté + modificateurs, borné de 0 à 10

Modificateurs : +1 par Point de Pouvoir dépensé (max 2) · −1 si Blessé · −1 en disgrâce · les bonus de Supérieur (routine de Georges, promotion).

Le score se lit dans la table de la TUM : si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'ordre réussit.

Score effectif012345678910
Seuil (TUM)166236316356426466536616636646656
Réussite17 %25 %36 %47 %56 %67 %75 %86 %92 %94 %97 %

La qualité Q d'une réussite est le chiffre des unités du jet : 1 = minimale, 6 = parfaite. Elle multiplie le gain d'influence, déclenche les chaînes de mission, départage les contre-missions.

Deux jets échappent à la TUM : 111 (intervention divine) et 666 (intervention satanique) court-circuitent tout — voir le Voile.

Les approches de mission

Chaque mission arrive avec une approche qui fixe le couple du jet — colorée par votre Supérieur. Choisir son Supérieur, c'est choisir ses jets.

ApprocheJet
ViolenteCorps + Violence
FurtiveCorps + Discrétion
SocialeVerbe + Baratin
OcculteÂme + Occulte
TechniqueEsprit + Machines
Infiltration lenteEsprit + Enquête

La formule d'influence

Δ influence = Base × Mqualité × Maffinité × Mzone

Arrondi au plus proche, minimum 1 sur une réussite, signé selon le camp (ange +, démon −). L'influence d'une zone est bornée à ±100. Une Influence ratée rapporte quand même 1 point net : le petit gain sûr ne rate jamais vraiment. Une Mission ratée ne rapporte rien — et expose.

Soutien et contre-mission

Renseignement et intel

L'intel est mutualisée par camp et périme — voir la ville et l'intel.

L'ordre de résolution du tick

Toujours le même, pour tout le monde : Renseignement → Soutien → Contre-mission → Mission / Influence → Récupération, puis la décroissance du Voile, les verrouillages et les événements. Votre renseignement du tick sert donc dès ce tick — mais les missions se contrent grâce à l'intel du tick précédent.