Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 7

La ville et l'intel

Le théâtre d'opérations : Tours et son agglomération, découpées en dix zones qui couvrent exactement la ville — chaque rue appartient à une zone. L'influence d'une zone va de −100 (démon) à +100 (ange) ; à partir de ±60, la zone est contrôlée ; entre les deux, elle est contestée.

Les dix zones — le setup de saison

Le poids d'une zone mesure ce qu'elle pèse dans le score de camp. Chaque saison démarre sur ce setup — l'équilibre parfait, l'asymétrie de posture : anges dispersés sur des positions sûres, démons concentrés près du centre.

ZonePoidsDépartTrait
Saint-Martin / Les Halles 5 0 · Expo 30 Voile mince : gains d'Exposition ×1,5
Saint-Gatien / Cathédrale 4 +65 · Expo 5
Vieux-Tours / Plumereau 4 -65 · Expo 20
Grammont / Préfecture 4 0 · Expo 10 Projecteurs : Exposition des interventions 111/666 ×2
Gare / Sanitas 3 -15 · Expo 15
CHU Bretonneau 3 +15 · Expo 5
Deux-Lions / Université 3 0 · Expo 10
Tours-Nord 2 +25 · Expo 5
Saint-Pierre-des-Corps 2 -30 · Expo 10
Saint-Avertin 1 +10 · Expo 0 Zone dortoir : gains et pertes d'influence ×0,5

Les lieux

Les actions ciblent des lieux, trois par zone. Chaque lieu a un type et une affinité : agir sur un lieu de votre camp multiplie le gain par 1,5 ; sur un lieu opposé, par 0,75 — et profaner fait du bruit.

Saint-Martin / Les Halles
Saint-Gatien / Cathédrale
Vieux-Tours / Plumereau
Grammont / Préfecture
Gare / Sanitas
CHU Bretonneau
Deux-Lions / Université
Tours-Nord
Saint-Pierre-des-Corps
Saint-Avertin

L'intel et le brouillard de guerre

Vous ne voyez jamais la vérité : la carte montre ce que votre camp sait. Le renseignement est mutualisé — un agent qui renseigne une zone la renseigne pour tout son camp — et il périme :

Deux exceptions publiques, visibles des deux camps quelle que soit l'intel : les scellés (les enquêtes humaines font la une) et les sceaux d'intervention 111/666.

Le monde ne dort jamais

Si les camps sont déséquilibrés, la hiérarchie aligne des agents de complément — la piétaille. Médiocres, prévisibles, sans gloire ni titres : juste de quoi faire résister la carte. La Chronique ne retient jamais leur nom.