Le Grand Jeu

Comment on joue

La version courte. Le reste s'apprend en jouant — et en lisant les rapports de votre Supérieur, qui commente vos erreurs avec amour.

Le rythme

Le monde avance par ticks : les Vêpres le mercredi soir, le Jugement le dimanche soir. Entre deux ticks, vous lisez vos rapports, consultez la carte, posez vos ordres — dix minutes suffisent. Au tick, le serveur jette les dés (le vénérable d666 : trois d6 lus en centaines, dizaines, unités) et tout se résout d'un coup, pour tout le monde.

Votre agent

Un ange ou un démon au service d'un Supérieur, défini par quatre caractéristiques — Corps, Esprit, Verbe, Âme — et six talents. Choisir son Supérieur, c'est choisir son style de jeu : Nog ne donne que 2 points d'action mais récompense l'économie, Baal paie mieux les missions et fait payer les échecs, Yves voit tout mais n'agit qu'en douceur, Georges programme tout un tick à l'avance. À la création, chaque Supérieur vous propose d'ailleurs une répartition de points taillée pour son style — libre à vous de la suivre.

Les quatre caractéristiques

Échelle : 1 = faible · 2 = humain moyen · 3 = professionnel · 4 = exceptionnel. Le 5 existe, mais pas à la création.

Corps — Force, agilité, endurance — tout ce qui se joue sur le terrain.

Sert à : Les missions d'approche violente (avec Violence) ou furtive (avec Discrétion), et les contre-missions (avec Discrétion).

Esprit — Perception, analyse, technique — voir ce que les autres ratent.

Sert à : Le Renseignement (avec Enquête), les missions d'approche technique (avec Machines) et d'infiltration lente (avec Enquête).

Verbe — Présence, bagou, réseaux — l'art de peser sur les humains.

Sert à : L'Influence (avec Baratin), l'action sûre à 1 PA, et les missions d'approche sociale.

Âme — Volonté, foi, lien au surnaturel — ce qui vous fait tenir.

Sert à : La Récupération (jet d'Âme seule) et votre réserve de Points de Pouvoir : PP max = Âme × 2, à dépenser pour fiabiliser n'importe quel jet. Les missions d'approche occulte (avec Occulte).

Les six talents

Un talent s'ajoute à sa caractéristique lors du jet — le couple fait le spécialiste.

Baratin (Verbe)

L'art de faire dire oui. Sert à l'Influence et aux missions d'approche sociale.

Discrétion (Corps)

Passer où l'on ne vous attend pas. Sert aux contre-missions et aux missions d'approche furtive.

Violence (Corps)

Frapper juste, frapper fort. Sert aux missions d'approche violente — la spécialité de Baal.

Enquête (Esprit)

Observer, recouper, comprendre. Sert au Renseignement et aux missions d'infiltration lente — la spécialité d'Yves.

Machines (Esprit)

Parler aux systèmes, humains ou non. Sert aux missions d'approche technique — la spécialité de Georges.

Occulte (Âme)

Le savoir interdit des deux camps. Sert aux missions d'approche occulte.

Le jet

À chaque ordre, le serveur jette un d666 contre votre score : caractéristique + talent + difficulté de l'ordre (+1 par Point de Pouvoir dépensé, −1 si Blessé). Plus le couple caractéristique-talent colle à l'action, plus l'ordre réussit : un spécialiste (caractéristique 4, talent 3) réussit sa mission deux fois sur trois, un généraliste une fois sur trois. Le jeu récompense la spécialisation.

Les six actions

ActionCoûtCe que ça fait
Mission2 PAL'ordre de votre Supérieur : gros gain d'influence, cote en jeu, risques réels
Influence1 PAUn petit gain sûr sur un lieu — ça ne rate jamais vraiment
Renseignement1 PALève le brouillard sur une zone pour tout votre camp ; peut intercepter les missions adverses
Soutien1 PAAméliore la mission d'un allié — et la protège du sabotage
Contre-mission2 PASabote une mission adverse détectée par votre renseignement
Récupération1 PASoins et Points de Pouvoir (à brûler plus tard pour fiabiliser un jet)

Pas d'ordre posé ? Votre ordre permanent joue à votre place. Un week-end raté se rattrape : 1 PA non dépensé se reporte (une fois).

La cote

Votre Supérieur vous note. Réussissez ses missions, elle monte — jusqu'à la promotion (+1 PA tant qu'elle tient). Échouez, elle chute : disgrâce, puis convocation — un tick entier passé à s'expliquer En-Haut ou En-Bas. L'absence, elle, ne damne pas : le Supérieur vous oublie, c'est tout.

Le Voile

Toute action fait du bruit. Trop de bruit dans une zone et elle passe sous scellés : enquêtes humaines, plus personne n'y travaille — ni vous, ni l'adversaire. Et si un jet donne 111 ou 666, le Ciel ou l'Enfer intervient en personne : gain énorme, discrétion nulle, une ligne dans la Chronique que tout le monde lira.

La carte et l'intel

Vous ne voyez que ce que votre camp sait. Le renseignement est mutualisé et il périme : frais, il donne les valeurs exactes ; vieux de quelques ticks, des estimations ; au-delà, le brouillard. Envoyez quelqu'un voir.

Gagner

À la fin de la saison : le camp qui pèse le plus sur la carte entre dans la Chronique ; le Supérieur le plus glorieux écrase ses rivaux — de son propre camp ; et chaque agent vise ses titres. « Le plus discret ». « L'agent du chaos ». Choisissez votre légende.

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