Le Grand Jeu

Comment on joue

La version courte. Le reste s'apprend en jouant — et en lisant les rapports de votre SupĂ©rieur, qui commente vos erreurs avec amour.

Le rythme

Le monde avance par ticks : les VĂȘpres le mercredi soir, le Jugement le dimanche soir. Entre deux ticks, vous lisez vos rapports, consultez la carte, posez vos ordres — dix minutes suffisent. Au tick, le serveur jette les dĂ©s (le vĂ©nĂ©rable d666 : trois d6 lus en centaines, dizaines, unitĂ©s) et tout se rĂ©sout d'un coup, pour tout le monde.

Votre agent

Un ange ou un dĂ©mon au service d'un SupĂ©rieur, dĂ©fini par quatre caractĂ©ristiques — Corps, Esprit, Verbe, Âme — et six talents. Choisir son SupĂ©rieur, c'est choisir son style de jeu : Nog ne donne que 2 points d'action mais rĂ©compense l'Ă©conomie, Baal paie mieux les missions et fait payer les Ă©checs, Yves voit tout mais n'agit qu'en douceur, Georges programme tout un tick Ă  l'avance. À la crĂ©ation, chaque SupĂ©rieur vous propose d'ailleurs une rĂ©partition de points taillĂ©e pour son style — libre Ă  vous de la suivre.

Les quatre caractéristiques

Échelle : 1 = faible · 2 = humain moyen · 3 = professionnel · 4 = exceptionnel. Le 5 existe, mais pas Ă  la crĂ©ation.

Corps — Force, agilitĂ©, endurance — tout ce qui se joue sur le terrain.

Sert à : Les missions d'approche violente (avec Violence) ou furtive (avec Discrétion), et les contre-missions (avec Discrétion).

Esprit — Perception, analyse, technique — voir ce que les autres ratent.

Sert Ă  : Le Renseignement (avec EnquĂȘte), les missions d'approche technique (avec Machines) et d'infiltration lente (avec EnquĂȘte).

Verbe — PrĂ©sence, bagou, rĂ©seaux — l'art de peser sur les humains.

Sert à : L'Influence (avec Baratin), l'action sûre à 1 PA, et les missions d'approche sociale.

Âme — VolontĂ©, foi, lien au surnaturel — ce qui vous fait tenir.

Sert Ă  : La RĂ©cupĂ©ration (jet d'Âme seule) et votre rĂ©serve de Points de Pouvoir : PP max = Âme × 2, Ă  dĂ©penser pour fiabiliser n'importe quel jet. Les missions d'approche occulte (avec Occulte).

Les six talents

Un talent s'ajoute Ă  sa caractĂ©ristique lors du jet — le couple fait le spĂ©cialiste.

Baratin (Verbe)

L'art de faire dire oui. Sert Ă  l'Influence et aux missions d'approche sociale.

Discrétion (Corps)

Passer oĂč l'on ne vous attend pas. Sert aux contre-missions et aux missions d'approche furtive.

Violence (Corps)

Frapper juste, frapper fort. Sert aux missions d'approche violente — la spĂ©cialitĂ© de Baal.

EnquĂȘte (Esprit)

Observer, recouper, comprendre. Sert au Renseignement et aux missions d'infiltration lente — la spĂ©cialitĂ© d'Yves.

Machines (Esprit)

Parler aux systĂšmes, humains ou non. Sert aux missions d'approche technique — la spĂ©cialitĂ© de Georges.

Occulte (Âme)

Le savoir interdit des deux camps. Sert aux missions d'approche occulte.

Le jet

À chaque ordre, le serveur jette un d666 contre votre score : caractĂ©ristique + talent + difficultĂ© de l'ordre (+1 par Point de Pouvoir dĂ©pensĂ©, −1 si BlessĂ©). Plus le couple caractĂ©ristique-talent colle Ă  l'action, plus l'ordre rĂ©ussit : un spĂ©cialiste (caractĂ©ristique 4, talent 3) rĂ©ussit sa mission deux fois sur trois, un gĂ©nĂ©raliste une fois sur trois. Le jeu rĂ©compense la spĂ©cialisation.

Les six actions

ActionCoûtCe que ça fait
Mission2 PAL'ordre de votre Supérieur : gros gain d'influence, cote en jeu, risques réels
Influence1 PAUn petit gain sĂ»r sur un lieu — ça ne rate jamais vraiment
Renseignement1 PALĂšve le brouillard sur une zone pour tout votre camp ; peut intercepter les missions adverses
Soutien1 PAAmĂ©liore la mission d'un alliĂ© — et la protĂšge du sabotage
Contre-mission2 PASabote une mission adverse détectée par votre renseignement
Récupération1 PASoins et Points de Pouvoir (à brûler plus tard pour fiabiliser un jet)

Pas d'ordre posé ? Votre ordre permanent joue à votre place. Un week-end raté se rattrape : 1 PA non dépensé se reporte (une fois).

La cote

Votre SupĂ©rieur vous note. RĂ©ussissez ses missions, elle monte — jusqu'Ă  la promotion (+1 PA tant qu'elle tient). Échouez, elle chute : disgrĂące, puis convocation — un tick entier passĂ© Ă  s'expliquer En-Haut ou En-Bas. L'absence, elle, ne damne pas : le SupĂ©rieur vous oublie, c'est tout.

Le Voile

Toute action fait du bruit. Trop de bruit dans une zone et elle passe sous scellĂ©s : enquĂȘtes humaines, plus personne n'y travaille — ni vous, ni l'adversaire. Et si un jet donne 111 ou 666, le Ciel ou l'Enfer intervient en personne : gain Ă©norme, discrĂ©tion nulle, une ligne dans la Chronique que tout le monde lira.

La carte et l'intel

Vous ne voyez que ce que votre camp sait. Le renseignement est mutualisé et il périme : frais, il donne les valeurs exactes ; vieux de quelques ticks, des estimations ; au-delà, le brouillard. Envoyez quelqu'un voir.

Gagner

À la fin de la saison : le camp qui pĂšse le plus sur la carte entre dans la Chronique ; le SupĂ©rieur le plus glorieux Ă©crase ses rivaux — de son propre camp ; et chaque agent vise ses titres. « Le plus discret ». « L'agent du chaos ». Choisissez votre lĂ©gende.

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