Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 4

Le Voile

La seule règle que les deux camps respectent : aucun humain ne doit savoir. Chaque zone porte une jauge d'Exposition (0–100). Toute action y fait du bruit ; trop de bruit, et la zone passe sous scellés — pour tout le monde.

Ce qui use le Voile

SourceExposition
Influence+2
Renseignement · Soutien+1
Mission réussie+8
Mission échouée ou sabotée (la bavure)+12 — serviteur de Baal : +24
Contre-mission (réussie ou ratée)+5
Cibler un lieu d'affinité opposée+2 en sus de l'action
Intervention 111/666+25 (×2 sur une zone Projecteurs)

L'enveloppe humaine module le bruit des Missions et des Influences ; le trait « Voile mince » de Saint-Martin multiplie tous les gains par 1,5. En fin de tick, l'Exposition décroît naturellement de 5 points.

Les scellés

Exposition ≥ 80 en fin de tick → la zone est verrouillée 2 ticks : enquêtes humaines, presse locale, gyrophares. Pendant les scellés :

À la levée, l'Exposition retombe à 40 — la zone reste chaude.

Conséquence : plus un camp domine et multiplie les actions, plus il use le Voile et s'auto-pénalise. L'intérêt commun au secret — et le poignard sous la table — c'est la mécanique, pas du décor.

111 et 666 — les interventions

Sur n'importe quel jet, 111 déclenche une intervention divine, 666 une intervention satanique. L'intervention court-circuite l'ordre en cours :