Les règles — chapitre 8
La saison et la carrière
La victoire — trois échelles
Une saison dure 24 ticks par défaut. À la clôture, trois classements tombent :
- Le camp : score = somme des influences de zones × poids. Le camp qui pèse le plus entre dans la Chronique.
- Le Supérieur : le classement de gloire — intra-camp. La rivalité entre Supérieurs de votre propre camp est l'autre guerre.
- L'agent : les titres individuels.
À la clôture, le timelapse de la saison devient public sur sa Chronique : toute la guerre rejouée, tick par tick. Jamais avant — tant que la saison court, la guerre reste secrète. Puis la carte se lisse partiellement : la saison suivante repart du setup.
La gloire des Supérieurs
Chaque serviteur rapporte de la gloire à son Supérieur — un cumul qui ne descend jamais (la punition individuelle, c'est la cote) :
| Fait d'armes | Gloire |
|---|---|
| Intervention de son camp déclenchée (111/666) | +5 |
| Mission réussie | +4 (+2 si le jet fait Q = 6) |
| Contre-mission réussie | +4 — nier l'œuvre adverse vaut l'œuvre |
| Mission adverse révélée | +2 par mission, en plus du renseignement |
| Renseignement · Soutien · Influence réussis | +1 |
| Échecs, mission sabotée subie, Récupération | 0 |
Pendant la saison, vous ne voyez que le classement de votre camp — le tableau adverse serait de l'intel gratuite. La Chronique d'une saison close publie les deux.
Les titres individuels
- Le fer de lance — le plus de missions réussies : le terrain.
- Le plus discret — le plus de contre-missions réussies : l'ombre.
- L'œil de la ville — le plus de missions adverses révélées : le renseignement.
- L'agent du chaos — le plus de 666 déclenchés, quel que soit le camp. L'ange maladroit y concourt.
Un titre exige un score d'au moins 1 — rien ne se décroche par défaut — et se partage en cas d'ex æquo. Choisissez votre légende.
Le Jugement
À la clôture, chaque Supérieur évalue son agent — la seule scène où il parle en face à face. Trois verdicts :
| Verdict | Condition |
|---|---|
| Éloge | Cote finale ≥ 14 et au moins une mission réussie. |
| Blâme | Cote finale ≤ 6, ou aucune mission ni contre-mission tentée de la saison. Le Blâme prime. |
| Quitus | Tout le reste — le service continue. |
Les Points d'Éminence (PE)
La monnaie de carrière, créditée au Jugement — 3 par saison au plus :
| Source | PE |
|---|---|
| Saison complétée — au moins la moitié des ticks avec un ordre posé (l'ordre permanent joué à votre place ne compte pas) | +1 |
| Verdict Éloge | +1 |
| Au moins un titre de gloire décroché | +1 |
| Verdict Blâme — sur le gain de la saison uniquement, jamais sur le stock | -1 |
La ré-inscription — l'agent grandit entre les saisons
La carrière survit aux saisons. À la saison suivante, reprenez votre agent (même mode, même camp — la Chute et la Rédemption ne sont pas en self-service) ou créez-en un neuf. À la reprise : nouvelle enveloppe gratuite au choix, blessures et PP repartent propres, et le changement de Supérieur est permis — dans votre camp.
Les PE se dépensent uniquement à la ré-inscription — la saison se joue à feuille constante :
| Achat | Coût | Plafond |
|---|---|---|
| +1 talent | 2 PE | talent 4 |
| +1 caractéristique | 4 PE | caractéristique 5 — une seule à 5 par feuille |
| +1 PP max | 1 PE | +2 au plus |
Garde-fou : la feuille ne dépasse jamais la création de +3 points (caractéristiques et talents confondus). Le vétéran reste un mortel : hors de sa spécialité, il vaut un débutant — et le d666 garde toujours son mot à dire.