Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 6

Les missions

L'assignation

Vous ne choisissez pas vos missions : votre Supérieur les assigne, un tick à l'avance, dans votre rapport. Une mission est valable 2 ticks — tentée, sabotée, ou expirée (-1 de cote, plancher 5). Une seule mission pendante à la fois : pas de nouvelle proposition tant que la vôtre court, le rapport la rappelle.

La bureaucratie céleste travaille sur dossiers périmés : les Supérieurs ne lisent que l'intel de votre camp, jamais la vérité de la carte. Si votre Supérieur vous envoie quelque part, c'est ce que votre camp croit savoir — pas une fuite de l'état réel. Pendant l'inter-tick, la mission est « en préparation » : détectable par une couverture adverse, donc contrable.

Les deux premiers ticks : le prologue

Les missions des ticks 1 et 2 ne sont pas générées : elles sont écrites à la main, dans le style de chaque Supérieur. La première vous ancre sur son terrain ; la seconde fait converger les six Supérieurs sur la tour Charlemagne — le feuilleton de la saison commence là.

Les chaînes de pistes

Une mission réussie avec une qualité finale ≥ 5 (soutiens compris) laisse une piste : le Supérieur propose une suite sur le même lieu, même approche — le fil ne se choisit pas.

Les opportunités de théâtre ⚡

En fin de tick, un fait divers peut s'ouvrir sur un lieu de la ville — public, annoncé dans la Chronique et les rapports des deux camps. Pendant sa fenêtre de 2 ticks, l'Influence sur ce lieu pèse × 2. Une course entre les camps, pas un ordre nouveau ; rater la fenêtre ne coûte rien.

Le calendrier du théâtre 🎪

Le vrai Tours date la saison : rentrée universitaire, Vitiloire, Foire de Tours, marché de Noël — et le MJ peut injecter l'actualité. Un événement de théâtre est public, annoncé une fois dans la Chronique, et tord une seule molette pendant sa fenêtre (2 à 6 ticks) :

EffetCe qui change
La fouleGains d'Exposition des ordres × 0.5 dans la zone — on s'y perd.
Les projecteursGains d'Exposition × 1.5 — presse et caméras.
L'aubaineLa zone pèse × 2 dans les tirages de missions et d'opportunités.

Jamais plus : ni la TUM, ni la formule d'influence, ni un dé de plus. Le monde réel n'a pas de camp.