Le Grand Jeu

Le Grand Jeu

Tours est un théâtre d'opérations. Depuis quatorze siècles, anges et démons s'y disputent chaque rue, chaque comptoir, chaque sacristie — et aucun humain ne le sait. C'est la règle. C'est la seule règle que les deux camps respectent.

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Deux ordres par semaine, dix minutes depuis un canapé. Déjà des nôtres ?

La guerre est secrète

Chaque action use le Voile. Trop de zèle, et la zone finit sous scellés — enquêtes humaines, presse locale, gyrophares. Agir sans être vu n'est pas un style : c'est la mécanique centrale.

Peu d'actions, beaucoup de poids

Trois points d'action par tick, et deux rythmes de service : le bi-hebdo classique (les Vêpres du mercredi, le Jugement du dimanche) ou la saison blitz, un tick chaque nuit (les Matines) pour les agents qui s'investissent chaque jour. Mêmes règles, chaque choix se pèse. Le serveur jette les dés, votre Supérieur écrit le rapport — dans son style, et il a du style.

Deux guerres en une

Anges contre démons sur la carte — et, sous la table, la rivalité entre Supérieurs de votre propre camp. Il y a toujours du jeu, même quand votre camp perd. Surtout quand votre camp perd.

Saison zéro — Tours (test) bi-hebdo — tick 0. 0 agent(s) au service du Ciel, 0 à celui d'En-Bas. La Chronique de Grégoire consigne ce qui n'a pas su rester discret.

Blitz zéro — Tours (test) quotidien — tick 0. 0 agent(s) au service du Ciel, 1 à celui d'En-Bas. La Chronique de Grégoire consigne ce qui n'a pas su rester discret.

Comment on joue ? →

Projet de fans, gratuit et non commercial, dans l'univers d'In Nomine Satanis / Magna Veritas (© Croc). Aucune affiliation.