Les règles — chapitre 5
Les Supérieurs et la cote
Choisir son Supérieur, c'est choisir son style de jeu : leurs « personnalités » sont des règles dures, pas de la narration. Chaque contrainte a sa compensation.
Nog Démon Paresse
Prince-Démon de la Paresse. Pourquoi faire aujourd'hui ce que quelqu'un d'autre pourrait faire demain ?
- 2 PA par tick au lieu de 3.
- Les actions à 1 PA comptent double si elles réussissent avec une qualité minimale (Q ≤ 2) — la récompense de l'efficience pure.
- Ses missions proposent 2 approches au choix — la flemme de préciser.
Profil conseillé : Le moins d'efforts, le plus d'effet : le Verbe pour l'influence à 1 PA, l'Esprit pour voir venir, l'Âme pour durer.
Baal Démon Guerre
Prince-Démon de la Guerre. Frapper fort, frapper vite — et tant pis pour les éclaboussures.
- Ses missions imposent l'approche violente.
- Ses missions paient mieux : Base 15 au lieu de 12.
- Chaque mission échouée est une bavure retentissante : +24 d'Exposition au lieu de +12.
Profil conseillé : Le poing armé : le Corps pour frapper, l'Âme pour encaisser et fiabiliser les coups qui comptent.
Yves Ange Sources
Archange des Sources. La vérité est un puits : on n'y puise bien qu'avec patience.
- Missions d'approche infiltration lente uniquement.
- Ses renseignements réussis posent la couverture sans condition de qualité — les missions adverses se révèlent dès la réussite.
Profil conseillé : Tout voir avant d'agir : l'Esprit et l'Enquête au sommet, le Verbe pour l'influence patiente.
Georges Ange Machines
Archange des Machines. Les machines n'improvisent pas — c'est pour ça qu'elles gagnent.
- Ses missions imposent l'approche technique.
- Les machines n'improvisent pas : ses ordres pour le tick N se posent avant la résolution du tick N−1 — il joue toujours avec un rapport de retard.
- Les rédactions, les administrations, les palais de justice, les gares et transports, les friches industrielles comptent comme des lieux de son camp pour ses jets.
- Ses ordres permanents et tout ordre répété à l'identique gagnent +1 au score effectif — les scripts tournent tout seuls.
Profil conseillé : Programmer, répéter, encaisser : l'Esprit et les Machines pour la routine parfaite, l'Âme pour tenir la distance.
Blandine Ange Rêves
Archange des Rêves. Elle ne force jamais une porte : elle attend que la ville s'endorme.
- Missions d'approche occulte ou furtive uniquement.
- Ses missions paient mieux : Base 14 au lieu de 12.
Profil conseillé : Marcher dans les songes : l'Âme au sommet pour l'Occulte et les PP, le Corps pour se glisser sans bruit.
Andrealphus Démon Luxure
Prince-Démon de la Luxure. Toute âme a un prix — il préfère le payer en promesses.
- Missions d'approche sociale uniquement.
- Ses missions paient mieux : Base 14 au lieu de 12.
Profil conseillé : Séduire plutôt que forcer : le Verbe au sommet, l'Âme pour tenir le charme, l'Esprit pour choisir ses proies.
La cote — la jauge du zèle
Votre Supérieur vous note : une jauge de 0 à 20, départ 10.
| Événement | Cote |
|---|---|
| Mission réussie | +2 (+3 si Q = 6 — le travail parfait) |
| Mission échouée | -3 — le Supérieur ne pardonne pas |
| Contre-mission réussie | +2 (ratée : 0 — il n'avait rien commandé) |
| Mission expirée sans être tentée | -1, plancher 5 |
| Déclencher l'intervention de son camp | +3 |
| Tick sans mission ni contre-mission tentée (l'érosion) | -1, plancher 5 |
Le plancher 5 vaut pour l'oubli et le désintérêt : l'absence ne damne pas, le Supérieur vous oublie, c'est tout. Seuls les échecs mènent en disgrâce.
Les paliers
- Promotion — cote ≥ 16 : +1 PA tant qu'elle tient. Une récompense de série, pas un acquis.
- Disgrâce — cote ≤ 4 : -1 à tous les jets, cumulable avec Blessé.
- Convocation — cote 0 : un tick entier passé à s'expliquer En-Haut ou En-Bas. Ordres annulés, mission pendante suspendue, ni érosion ni expiration pendant le gel. L'agent revient jugé, cote 8 — pas puni deux fois.