Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 5

Les Supérieurs et la cote

Choisir son Supérieur, c'est choisir son style de jeu : leurs « personnalités » sont des règles dures, pas de la narration. Chaque contrainte a sa compensation.

Nog Démon Paresse

Prince-Démon de la Paresse. Pourquoi faire aujourd'hui ce que quelqu'un d'autre pourrait faire demain ?

Profil conseillé : Le moins d'efforts, le plus d'effet : le Verbe pour l'influence à 1 PA, l'Esprit pour voir venir, l'Âme pour durer.

Baal Démon Guerre

Prince-Démon de la Guerre. Frapper fort, frapper vite — et tant pis pour les éclaboussures.

Profil conseillé : Le poing armé : le Corps pour frapper, l'Âme pour encaisser et fiabiliser les coups qui comptent.

Yves Ange Sources

Archange des Sources. La vérité est un puits : on n'y puise bien qu'avec patience.

Profil conseillé : Tout voir avant d'agir : l'Esprit et l'Enquête au sommet, le Verbe pour l'influence patiente.

Georges Ange Machines

Archange des Machines. Les machines n'improvisent pas — c'est pour ça qu'elles gagnent.

Profil conseillé : Programmer, répéter, encaisser : l'Esprit et les Machines pour la routine parfaite, l'Âme pour tenir la distance.

Blandine Ange Rêves

Archange des Rêves. Elle ne force jamais une porte : elle attend que la ville s'endorme.

Profil conseillé : Marcher dans les songes : l'Âme au sommet pour l'Occulte et les PP, le Corps pour se glisser sans bruit.

Andrealphus Démon Luxure

Prince-Démon de la Luxure. Toute âme a un prix — il préfère le payer en promesses.

Profil conseillé : Séduire plutôt que forcer : le Verbe au sommet, l'Âme pour tenir le charme, l'Esprit pour choisir ses proies.

La cote — la jauge du zèle

Votre Supérieur vous note : une jauge de 0 à 20, départ 10.

ÉvénementCote
Mission réussie+2 (+3 si Q = 6 — le travail parfait)
Mission échouée-3 — le Supérieur ne pardonne pas
Contre-mission réussie+2 (ratée : 0 — il n'avait rien commandé)
Mission expirée sans être tentée-1, plancher 5
Déclencher l'intervention de son camp+3
Tick sans mission ni contre-mission tentée (l'érosion)-1, plancher 5

Le plancher 5 vaut pour l'oubli et le désintérêt : l'absence ne damne pas, le Supérieur vous oublie, c'est tout. Seuls les échecs mènent en disgrâce.

Les paliers