Les règles — chapitre 2
L'agent
Vous incarnez un ange ou un démon au service d'un Supérieur. La feuille est courte à dessein : quatre caractéristiques, six talents, une réserve de Points de Pouvoir.
La création
Camp → Supérieur → répartition → nom, cinq minutes sur mobile :
- 12 points de caractéristiques (minimum 1, maximum 4 à la création).
- 6 points de talents (maximum 3 par talent à la création).
Chaque Supérieur propose une répartition taillée pour son style — libre à vous de la suivre. Le spécialiste type (caractéristique 4 + talent 3) réussit sa mission deux fois sur trois : le jeu récompense la spécialisation.
Les quatre caractéristiques
Échelle : 1 = faible · 2 = humain moyen · 3 = professionnel · 4 = exceptionnel. Le 5 existe, mais pas à la création.
Corps — Force, agilité, endurance — tout ce qui se joue sur le terrain.
Sert à : Les missions d'approche violente (avec Violence) ou furtive (avec Discrétion), et les contre-missions (avec Discrétion).
Esprit — Perception, analyse, technique — voir ce que les autres ratent.
Sert à : Le Renseignement (avec Enquête), les missions d'approche technique (avec Machines) et d'infiltration lente (avec Enquête).
Verbe — Présence, bagou, réseaux — l'art de peser sur les humains.
Sert à : L'Influence (avec Baratin), l'action sûre à 1 PA, et les missions d'approche sociale.
Âme — Volonté, foi, lien au surnaturel — ce qui vous fait tenir.
Sert à : La Récupération (jet d'Âme seule) et votre réserve de Points de Pouvoir : PP max = Âme × 2, à dépenser pour fiabiliser n'importe quel jet. Les missions d'approche occulte (avec Occulte).
Les six talents
Un talent s'ajoute à sa caractéristique lors du jet — le couple fait le spécialiste.
Baratin (Verbe)
L'art de faire dire oui. Sert à l'Influence et aux missions d'approche sociale.
Discrétion (Corps)
Passer où l'on ne vous attend pas. Sert aux contre-missions et aux missions d'approche furtive.
Violence (Corps)
Frapper juste, frapper fort. Sert aux missions d'approche violente — la spécialité de Baal.
Enquête (Esprit)
Observer, recouper, comprendre. Sert au Renseignement et aux missions d'infiltration lente — la spécialité d'Yves.
Machines (Esprit)
Parler aux systèmes, humains ou non. Sert aux missions d'approche technique — la spécialité de Georges.
Occulte (Âme)
Le savoir interdit des deux camps. Sert aux missions d'approche occulte.
Les Points de Pouvoir (PP)
- Réserve maximale : Âme × 2.
- Dépensés avant un jet : +1 au score effectif par PP, deux au plus par jet.
- La Récupération les régénère : réussie, elle rend +Âme PP et soigne un cran de blessure ; échouée, elle ne rend que la moitié des PP (arrondi supérieur), sans soin.
La Récupération est un jet comme un autre — et tout jet de d666 peut déclencher un 111 ou un 666. Oui, même une sieste réparatrice.
Les blessures
Indemne → Blessé → Hors de combat. Blessé : −1 à tous les jets. Hors de combat : l'agent saute un tick et revient Blessé. On se blesse sur un échec cuisant — un échec de Mission ou de Contre-mission dont le jet finit par 5 ou 6. Les actions à 1 PA ne blessent jamais.
L'enveloppe humaine
La guerre est secrète : votre agent porte un corps d'emprunt, choisi à la création et gardé toute la saison. Chaque enveloppe connaît des lieux où elle se fond et des lieux où elle détonne :
- Sur un lieu discret pour elle : gains d'Exposition de vos Missions et Influences × 0.5.
- Sur un lieu incongru : × 1.5.
- Partout ailleurs, et pour toutes les autres actions : facteur neutre.
L'enveloppe ne touche jamais ni le jet, ni l'influence gagnée, ni les PA — elle joue sur la discrétion, pas sur la puissance.
La gamine
Huit ans, cartable, invisible partout où l'on joue — personne ne se demande pourquoi une gamine traîne près de la tour Charlemagne. En boîte à deux heures du matin, en revanche, tout le monde la voit.
Discrète : les écoles et lycées, les sites mystiques, les quartiers populaires. Incongrue : les bars et boîtes de nuit, les rues de la fête.
Le videur
La nuit lui appartient : portes, videurs, coulisses des salles. Le même gabarit qui traîne devant un lycée ou au fond d'une église, en revanche, on s'en souvient.
Discrète : les bars et boîtes de nuit, les rues de la fête, les salles d'événements. Incongrue : les églises, les écoles et lycées.
L'aide-soignante de nuit
Blouse, badge, pas pressé de personne : les couloirs de l'hôpital et la morgue ne la remarquent plus. Sous les projecteurs d'un plateau ou d'un prétoire, si.
Discrète : les hôpitaux, les morgues et cimetières, les quartiers populaires. Incongrue : les rédactions, les palais de justice.
Le chauffeur de bus
Les dépôts, les zones, les terminus : son royaume gris. À l'archevêché ou au pied d'un site sacré, un homme en uniforme Fil Bleu intrigue.
Discrète : les gares et transports, les zones d'activité, les friches industrielles. Incongrue : l'administration religieuse, les sites mystiques.
L'élue municipale
La préfecture, le tribunal, les rédactions la connaissent — elle y entre sans badge. Au squat artistique ou en boîte, sa tête connue devient un problème.
Discrète : les administrations, les palais de justice, les rédactions. Incongrue : l'underground, les bars et boîtes de nuit.
L'étudiant en théologie
Le campus, les églises, l'archevêché : il a toujours une bonne raison d'y être. Sur une friche industrielle un dimanche soir, aucune.
Discrète : les campus, les églises, l'administration religieuse. Incongrue : les friches industrielles, les rues de la fête.
La retraitée
Le marché, le club, les bords du Cher : elle fait partie du paysage. À l'amphi ou au squat, le paysage la dévisage.
Discrète : les parcs et berges, les salles associatives, les commerces. Incongrue : les campus, l'underground.
Le pigiste
Une carte de presse ouvre les rédactions, les vernissages et les salles de congrès. À la morgue ou dans les couloirs de l'hôpital, elle fait l'effet inverse.
Discrète : les rédactions, les lieux culturels, les salles d'événements. Incongrue : les hôpitaux, les morgues et cimetières.