Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 2

L'agent

Vous incarnez un ange ou un démon au service d'un Supérieur. La feuille est courte à dessein : quatre caractéristiques, six talents, une réserve de Points de Pouvoir.

La création

Camp → Supérieur → répartition → nom, cinq minutes sur mobile :

Chaque Supérieur propose une répartition taillée pour son style — libre à vous de la suivre. Le spécialiste type (caractéristique 4 + talent 3) réussit sa mission deux fois sur trois : le jeu récompense la spécialisation.

Les quatre caractéristiques

Échelle : 1 = faible · 2 = humain moyen · 3 = professionnel · 4 = exceptionnel. Le 5 existe, mais pas à la création.

Corps — Force, agilité, endurance — tout ce qui se joue sur le terrain.

Sert à : Les missions d'approche violente (avec Violence) ou furtive (avec Discrétion), et les contre-missions (avec Discrétion).

Esprit — Perception, analyse, technique — voir ce que les autres ratent.

Sert à : Le Renseignement (avec Enquête), les missions d'approche technique (avec Machines) et d'infiltration lente (avec Enquête).

Verbe — Présence, bagou, réseaux — l'art de peser sur les humains.

Sert à : L'Influence (avec Baratin), l'action sûre à 1 PA, et les missions d'approche sociale.

Âme — Volonté, foi, lien au surnaturel — ce qui vous fait tenir.

Sert à : La Récupération (jet d'Âme seule) et votre réserve de Points de Pouvoir : PP max = Âme × 2, à dépenser pour fiabiliser n'importe quel jet. Les missions d'approche occulte (avec Occulte).

Les six talents

Un talent s'ajoute à sa caractéristique lors du jet — le couple fait le spécialiste.

Baratin (Verbe)

L'art de faire dire oui. Sert à l'Influence et aux missions d'approche sociale.

Discrétion (Corps)

Passer où l'on ne vous attend pas. Sert aux contre-missions et aux missions d'approche furtive.

Violence (Corps)

Frapper juste, frapper fort. Sert aux missions d'approche violente — la spécialité de Baal.

Enquête (Esprit)

Observer, recouper, comprendre. Sert au Renseignement et aux missions d'infiltration lente — la spécialité d'Yves.

Machines (Esprit)

Parler aux systèmes, humains ou non. Sert aux missions d'approche technique — la spécialité de Georges.

Occulte (Âme)

Le savoir interdit des deux camps. Sert aux missions d'approche occulte.

Les Points de Pouvoir (PP)

La Récupération est un jet comme un autre — et tout jet de d666 peut déclencher un 111 ou un 666. Oui, même une sieste réparatrice.

Les blessures

Indemne → Blessé → Hors de combat. Blessé : −1 à tous les jets. Hors de combat : l'agent saute un tick et revient Blessé. On se blesse sur un échec cuisant — un échec de Mission ou de Contre-mission dont le jet finit par 5 ou 6. Les actions à 1 PA ne blessent jamais.

L'enveloppe humaine

La guerre est secrète : votre agent porte un corps d'emprunt, choisi à la création et gardé toute la saison. Chaque enveloppe connaît des lieux où elle se fond et des lieux où elle détonne :

L'enveloppe ne touche jamais ni le jet, ni l'influence gagnée, ni les PA — elle joue sur la discrétion, pas sur la puissance.

La gamine

Huit ans, cartable, invisible partout où l'on joue — personne ne se demande pourquoi une gamine traîne près de la tour Charlemagne. En boîte à deux heures du matin, en revanche, tout le monde la voit.

Discrète : les écoles et lycées, les sites mystiques, les quartiers populaires. Incongrue : les bars et boîtes de nuit, les rues de la fête.

Le videur

La nuit lui appartient : portes, videurs, coulisses des salles. Le même gabarit qui traîne devant un lycée ou au fond d'une église, en revanche, on s'en souvient.

Discrète : les bars et boîtes de nuit, les rues de la fête, les salles d'événements. Incongrue : les églises, les écoles et lycées.

L'aide-soignante de nuit

Blouse, badge, pas pressé de personne : les couloirs de l'hôpital et la morgue ne la remarquent plus. Sous les projecteurs d'un plateau ou d'un prétoire, si.

Discrète : les hôpitaux, les morgues et cimetières, les quartiers populaires. Incongrue : les rédactions, les palais de justice.

Le chauffeur de bus

Les dépôts, les zones, les terminus : son royaume gris. À l'archevêché ou au pied d'un site sacré, un homme en uniforme Fil Bleu intrigue.

Discrète : les gares et transports, les zones d'activité, les friches industrielles. Incongrue : l'administration religieuse, les sites mystiques.

L'élue municipale

La préfecture, le tribunal, les rédactions la connaissent — elle y entre sans badge. Au squat artistique ou en boîte, sa tête connue devient un problème.

Discrète : les administrations, les palais de justice, les rédactions. Incongrue : l'underground, les bars et boîtes de nuit.

L'étudiant en théologie

Le campus, les églises, l'archevêché : il a toujours une bonne raison d'y être. Sur une friche industrielle un dimanche soir, aucune.

Discrète : les campus, les églises, l'administration religieuse. Incongrue : les friches industrielles, les rues de la fête.

La retraitée

Le marché, le club, les bords du Cher : elle fait partie du paysage. À l'amphi ou au squat, le paysage la dévisage.

Discrète : les parcs et berges, les salles associatives, les commerces. Incongrue : les campus, l'underground.

Le pigiste

Une carte de presse ouvre les rédactions, les vernissages et les salles de congrès. À la morgue ou dans les couloirs de l'hôpital, elle fait l'effet inverse.

Discrète : les rédactions, les lieux culturels, les salles d'événements. Incongrue : les hôpitaux, les morgues et cimetières.