Le Grand Jeu

Les règles — chapitre 1

Le rythme du service

Le tick

Le monde n'avance pas en continu : il avance par ticks. Entre deux ticks, chacun lit ses rapports, consulte la carte et pose ses ordres — dix minutes suffisent. Au tick, le serveur résout tout d'un coup, pour tout le monde : jets de dés, influence, Exposition, rapports. Personne ne joue « en direct » ; personne n'a d'avantage à camper devant l'écran.

Les deux modes de jeu

Un mode de jeu = un théâtre d'opérations séparé, avec sa propre saison et sa propre Chronique. Les règles et tous les barèmes sont strictement identiques — seul le calendrier change.

ModeTicks
Bi-hebdoLes Vêpres le mercredi soir, le Jugement le dimanche soir.
Quotidien (la saison blitz)Les Matines, chaque nuit à 4 h.

Un joueur peut servir sur chaque théâtre — avec un agent distinct par saison. Une saison dure 24 ticks par défaut (le MJ peut raccourcir une saison à sa création).

Le tour du joueur

  1. Lire ses rapports et la Chronique de Grégoire (le journal public du monde).
  2. Consulter la carte — vous ne voyez que ce que votre camp sait.
  3. Poser ses ordres : 3 points d'action (PA) par tick.
  4. Attendre le tick.

Si vous oubliez de jouer

L'absence ne damne pas — le jeu a deux filets :

Cas particulier : les serviteurs de Georges posent leurs ordres un tick à l'avance — voir les Supérieurs.