Les règles — chapitre 1
Le rythme du service
Le tick
Le monde n'avance pas en continu : il avance par ticks. Entre deux ticks, chacun lit ses rapports, consulte la carte et pose ses ordres — dix minutes suffisent. Au tick, le serveur résout tout d'un coup, pour tout le monde : jets de dés, influence, Exposition, rapports. Personne ne joue « en direct » ; personne n'a d'avantage à camper devant l'écran.
Les deux modes de jeu
Un mode de jeu = un théâtre d'opérations séparé, avec sa propre saison et sa propre Chronique. Les règles et tous les barèmes sont strictement identiques — seul le calendrier change.
| Mode | Ticks |
|---|---|
| Bi-hebdo | Les Vêpres le mercredi soir, le Jugement le dimanche soir. |
| Quotidien (la saison blitz) | Les Matines, chaque nuit à 4 h. |
Un joueur peut servir sur chaque théâtre — avec un agent distinct par saison. Une saison dure 24 ticks par défaut (le MJ peut raccourcir une saison à sa création).
Le tour du joueur
- Lire ses rapports et la Chronique de Grégoire (le journal public du monde).
- Consulter la carte — vous ne voyez que ce que votre camp sait.
- Poser ses ordres : 3 points d'action (PA) par tick.
- Attendre le tick.
Si vous oubliez de jouer
L'absence ne damne pas — le jeu a deux filets :
- L'ordre permanent : une action par défaut que vous choisissez (Récupération, ou répéter une Influence sur une zone). Si aucun ordre n'est posé au tick, il joue à votre place.
- Le report : 1 PA non dépensé se reporte sur le tick suivant — un seul, une fois. Un week-end raté se rattrape, un trésor de PA ne se constitue pas.
Cas particulier : les serviteurs de Georges posent leurs ordres un tick à l'avance — voir les Supérieurs.